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Resumen Unidad 1 Mapa Conceptual

 

Componentes y pilares de la Programación Orientada a Objetos

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Dentro de la POO existen cuatro pilares los cuales son: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. En este caso hablaremos de los dos últimos. HERENCIA: Es una de las maneras de compartir código, toda vez que se establece una relación entre dos clases: las clases base y la clase derivada, la primera es el principio de todo y la segunda obtiene características y propiedades de esta de manera heredada, incluso puede sustituir la funcionalidad de la clase base. Para hacerlo más claro puedo ejemplificar así: Hay una clase karate, Karate es un tipo de deporte, además queremos procesar otro tipo de deportes, cada uno con su rama, como arte_marcial. Karate y arte_marcial, comparten el concepto de contacto, además ambos tienen la capacidad de lucha, y la capacidad de generar daño, sin embargo, cuando en un arte_marcial se produce un daño, este debe tener una alerta. Finalmente, un deporte debe poder enseñar algo. ejemplo modelado: public class deporte {        public s

Diferencias entre objeto, clase y método

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  A continuación un archivo en donde de manera breve describo lo que es Objeto, Clase y métodos en la POO. https://docs.google.com/document/d/1HZzoY1JfjZzvjBe1XNCBeAEWpQcmThhh/edit?usp=sharing&ouid=109472595538112012026&rtpof=true&sd=true